Resumen de Pow3r to the Users!
FICOD 2011

Resumen de Pow3r to the Users!

El pasado miércoles 23 de noviembre fue el segundo día del FICOD 2011, donde como ya os anuncié hace una semana, compartiría mesa redonda con los primeros profesionales de nuestro país que estamos desarrollando de manera activa la gamificación.

De manera muy resumida, esto fue lo que pasó durante aquella hora, donde pudimos compartir nuestros conocimientos e intereses, con alrededor de 40 o 50 personas del mundo de la empresa y la educación interesadas también en la introducción de mecánicas de juego en otros ámbitos.

La mesa redonda, fue presentada por su organizador Jose Carlos Cortizo de Brainsins, que hizo una reflexión de cómo el tema de la gamificación lo estaba cambiando todo, así como una pequeña introducción de las personas que participábamos.

A continuación, Jose Carlos fue dando paso durante 5 minutos aproximadamente a cada uno de los participantes, para contar sus experiencias y visión acerca de la gamificación, para al final responder de manera conjunta todas las preguntas e inquietudes que se despertaron entre los asistentes.

En primer lugar salió al escenario Arturo Castelló de Canales Corporativos, donde nos enseñó un fantástico video resumen sobre los e-sports, y cómo los juegos influencian la motivación de usuarios y jugadores de todo el mundo por competir. En su trayectoria profesional detectó por un lado la influencia de los juegos en las personas, y por otro, cómo empresas podrían utilizar mecánicas de juego en otro tipo de proyectos como Cultivamos Futuro, donde gracias a la competición entre familias se fomentaron hábitos saludables entre sus participantes.

Tras las reflexiones de Arturo, el siguiente en aparecer fue David Martín de Blaffin.com, donde muy acertadamente nos recordó que la gamificación no es algo nuevo, siempre había existido, pero no había tenido nombre. Habló sobre cómo sus hermanos le cronometraban cuanto tardaba en levantarse, ir hasta la televisión y cambiar de canal, para ver si superaba la marca, cuando en realidad sólo querían utilizar al menor de todos para que les cambiara de canal. Después nos presentó su proyecto Blaffin, y cómo la plataforma permite crear competiciones alrededor de cualquier ámbito donde haya contenido como fotos o vídeos.

En tercer lugar, Luis Ignacio Díaz de Gamisfaction nos desveló algunos detalles de su proyecto aún en beta, que esperamos ver muy pronto en funcionamiento, sobre cómo están gamificando Twitter para crear sistemas de juego a partir de funciones de Twitter como retweets, #FF o followings, para que empresas y marcas puedan utilizar la plataforma para promover juegos de comunicación entre sus clientes. Os mantendré informados acerca del lanzamiento de este interesante proyecto.

Por último llegó mi turno, donde intenté hacer ver la importancia de copiar de otras industrias, pero en especial la del videojuego, y cómo ésta podía otorgarnos diferentes ventajas competitivas en productos o servicios. Mostré qué mecánicas de juego podíamos extraer de juegos como World of Warcraft o Splinter Cell, para llevarnos a un producto de software empresarial para ayudarnos a alcanzar el engage de nuestros usuarios y resolver problemas de adopción y aprendizaje de productos.


A partir de ese momento se abrió el turno de preguntas, donde se respondió a cuestiones como el posible rechazo de la gamificación dentro de la empresa, la gamificación en la educación o sobre si era importante o no que los usuarios sepan ante determinadas mecánicas de juego si están jugando o no.

Todas estas cuestiones me las anoté e iré dando respuestas más completas de las que pudimos dar allí, ya que andamos muy justos de tiempo y tuvimos que cortar para seguir hablando con los asistentes fuera de la sala.

Aprovecho para dar las gracias al organizador, Jose Carlos, a mis compañeros Arturo, David y Luis Ignacio, a todas la personas asistieron, y a todos aquellos con los que continuamos la conversación en el backstage y tras la mesa redonda.

Escrito por Sergio
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