Mecánicas de Juego: Aversión a la Pérdida
The Sims Social

Mecánicas de Juego: Aversión a la Pérdida

La verdad es que he hablado mucho en este blog sobre las fortalezas y debilidades de la aplicación de mecánicas de juego en otros ámbitos, pero lo cierto es que aun no había entrado a desarrollar cada una de las mecánicas de juego que tenemos disponibles.

Existen infinidad de mecánicas de juego, aunque algunas son más fáciles de implementar o pueden funcionar mejor ante nuestro cliente o usuario. Por eso he decidido que periódicamente dedicaré artículos completos a ir explicando y desarrollando las mecánicas de juego más comunes.

La decisión de aplicar unas u otras mecánicas, va a depender de vuestro problema concreto con clientes o usuarios, y cómo debáis implementar la gamificación en vuestros productos o servicios para la consecución de los objetivos que os hayáis marcado, y aunque esto sólo lo irá dando la experiencia, espero que esta colección de artículos contribuya a vuestro éxito en su aplicación.

Una mecánica de juego muy efectiva, y de la que he venido hablando en diferentes foros, es la aversión a la pérdida.

La Teoría de la Perspectiva fue desarrollada en 1988 por los psicólogos y economistas Daniel Kahneman y por Amos Tversky, e intenta explicar cómo las personas tomamos decisiones donde las diferentes alternativas conllevan riesgos. La teoría describe cómo tomamos decisiones evaluando las pérdidas y ganancias de cada decisión que podemos tomar.

Una de las aplicaciones de esta teoría es precisamente la aversión a la pérdida, y cómo la mayorías de las personas tememos más a las posibles pérdidas de una decisión, más que a la anticipación de obtener unas ganancias. Los experimentos de Kahneman y Tversky indicaron que en general las personas preferimos no perder una cantidad de dinero, a ganar la misma cantidad de dinero, y nuestras decisiones son influenciadas por este hecho irracional.

Si vamos por la calle y nos encontramos 100€, el sentimiento de alegría es muy grande, pero si da la casualidad que al día siguiente se nos cae la cartera y la perdemos, para la mayoría de las personas el sentimiento de tristeza y rabia es superior al de la alegría. Aunque no era nuestro dinero, y el valor absoluto de ambos hechos es el mismo, queda la sensación negativa.

Esto es la aversión a la pérdida, pero ¿en qué consiste exactamente la mecánica de juego?

Si les damos a nuestros clientes o usuarios la sensación positiva de otorgarles algo, y aunque partieron de que se les ha dado algo que no es suyo o con lo que no contaban inicialmente, obtendremos que la mayoría de las personas desarrollarán un deseo superior a no perderlo que a ganar más, y sus decisiones estarán influenciadas por este hecho.

Este algo va a depender mucho de lo que estemos gamificando y de nuestro perfil de cliente o jugador, pero la mecánica en sí lo que pretende, es que estas personas vayan tomando decisiones que les lleve a no perder lo que les has dado.

Para entenderlo mejor, pondré un par de ejemplos de cómo dos juegos introducen la aversión a la pérdida.

En la última charla en la que participé, hablé de World of Warcraft, pues bien, en este juego vas obteniendo puntuación cada vez que te conectas y desarrollas batallas con otros jugadores, ¿pero qué sucede si pasa un tiempo y no te conectas? Tu puntuación se va degradando y tu status decae ante tus amigos y la comunidad. Los jugadores de World of Warcraft en su día a día, y en la vida real, toman decisiones para no perder su puntuación, como conectarse de nuevo al juego, jugar y pagar una nueva mensualidad. ¿Será por esto por lo que el usuario de World of Warcraft es uno de los más fieles a su producto? Probablemente, aunque también existen otros factores.

Últimamente se estilan mucho las Facebook Apps con juegos, a las que los usuarios de Facebook se conectan para jugar. Uno de los lanzamientos más esperados sobre esta plataforma fue The Sims Social, el clásico de los Sims pero llevado a Facebook, convirtiéndose en un social game al poder interactuar con tus amigos. Allí aparece la aversión a la pérdida en numerosos lugares, pero uno de ellos es que puedes plantar piñas o tomates, que si no riegas se secan y las pierdes. En función del tipo de planta, deberás conectarte al juego para regarla cada hora, cada día o cada dos días, para así no perderlas. ¿Será por este tipo de características por lo que The Sims Social tienen 30 millones de usuarios activos al mes? Es una de ellas, pero no la única.

Esto es la aversión a la pérdida, y cómo podemos utilizar el deseo que tenemos la mayoría de personas de preferir el no perder algo, a ganar eso mismo, para fidelizar a nuestros clientes o usuarios a nuestros productos o servicios.

Dale algo a tus clientes, explícales cómo y porqué lo pueden perder si no interactúan periódicamente con tu producto o servicio y desarrollarás la fidelización entre tus clientes.

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comentarios

    Dic 06
    2011

    JoSeK

    Muy bueno el post 🙂 Me ha recordado a juegos tipo oGame, donde nos conectábamos cada X horas para asegurarnos que no nos estaban aniquilando. La verdad que la adversión a la pérdida es un comportamiento innato y que, en muchos casos, no estamos explotando adecuadamente para fidelizar y «enganchar» a nuestros usuarios.

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      Dic 06
      2011

      Sergio

      Gracias Jose Carlos!

      En nuestra mano está el explorar el potencial de estos comportamientos para la fidelización de clientes y usuarios 😉

      Un abrazo.

      Reply
    Dic 12
    2011

    Mikel Calvo

    Buen artículo y genial explicación del concepto.

    A nivel empresarial lo veo muy positivo, sin embargo, algunos Game Designers lo ven como una práctica negativa aplicado a ciertos videojuegos. La mecánica de Farmville o Cityville está planteada de forma que el jugador acabo por sentirse mal cuando no juega, debido a ese miedo de perder las cosechas o recaudaciones de dinero. Esto hace que a la larga, acabes jugando al juego por obligación, lo digo por experiencia tanto propia como de cercanos a mi que han estado meses jugando. Fidelizar me parece correcto, pero un vídeojuego debería partir de un objetivo puramente lúdico, el objetivo es divertirse con él, no terminar entrando a diario para regar las plantas por el simple hecho de sentirte responsable de algo virtual.

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      Dic 13
      2011

      Sergio

      Hola Mikel,

      Antes de nada agradecerte tu aportación, ¡es de lo más interesante!

      La aversión a la pérdida, y cualquier otra mecánica de juego, hay que utilizarla con cuidado porque deben ir acompañada de otros muchos factores, pero sobre todo, y el más importante, es el producto, servicio o proceso a gamificar. Por eso siempre digo en la gamificación es un mix de características y mecánicas de juego que deben estar perfectamente pensadas y aplicadas, porque sino, puede llegar a ser contraproducente. Por esto mismo que comentas, en el artículo aclaro que hay otros factores de éxito en WoW y The Sims Social, pese a que la aversión a la pérdida en sí, sea una interesante herramienta para la fidelización de clientes y usuarios.

      Slds!

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