Resumen Super Education Heroes
Super Education Heroes

Resumen Super Education Heroes

El pasado lunes tuve la oportunidad de ser conferenciante invitado en la Universidad Carlos III de Madrid, dentro de su programas de másters, para alumnos y profesores interesados en utilizar mecánicas de juego dentro del sector educativo.

Si la gamificación ayuda a aumentar la participación de las personas ante tareas o procesos que consideran aburridos, ¿por qué no utilizarla donde más la necesitamos? ¡Sólo necesitamos Super Education Heroes!

A modo de resumen, y tal y como estuve comentando allí, los principales retos para la educación en nuestro país, advertidos por numerosos informes y estudios, son:

  • Reducir el fracaso escolar y el abandono prematuro.
  • Motivar y hacer participar a los alumnos.
  • Aumentar el nivel educativo.

Durante la hora y media que duró la charla, fuimos desbloqueando los principales conceptos y herramientas que debemos tener en cuenta para convertirnos en super education heroes, para convertir una asignatura, o un plan formativo, en una actividad emocionante y divertida para el alumno.

Las principales cuestiones giraron alrededor de las principales diferencias que hay entre un juego y un proceso de aprendizaje, ¿pero cuáles son las principales diferencias que vimos?

  • En un juego, los jugadores tienen claros los objetivos de supervivencia, saben lo que tienen que hacer para no fracasar en una aventura. Esto en clase, es un poco más ambigüo y menos emocionante, ya que generalmente se traduce en obtener una puntuación mayor que 5.
  • Los juegos otorgan a los usuarios una satisfacción instantánea que no otorga la vida real, y mucho menos una clase. Tú estudias matemáticas para que algún día puedas, y a lo mejor, aplicarlo a tu trabajo. ¿Pero qué gana ya y ahora el alumno aprendiendo matemáticas?
  • En clase, generalmente, se otorga un logro reflejando en unas notas cada tres o cuatro meses, ¿por qué no trasladamos logros más continuados en el tiempo y le dejamos al alumno que los vaya compartiendo con sus amigos o con su familia? El condicionamiento operante es muy importante para guiar a los alumnos en un proceso educativo y llevarlos hacia el objetivo que persigue la materia en cuestión.
  • El tiempo añade emoción, en muchos juegos el tiempo es una mecánica que se le presenta al jugador para que sepa en todo momento el tiempo que le queda para completar un determinado reto. La noción del tiempo las personas las perdemos con facilidad cuando nos metemos en el día a día, ¿pero porqué no mostrarle de manera fija el tiempo que queda para desbloquear unos logros con el fin de superar una asignatura?

Estas son las principales, pero lo cierto es que existen muchas más diferencias sobre porqué los alumnos con los que fracasamos en el ámbito educativo les gusta jugar y no encuentran esas mismas motivaciones en clase, lo que hace preocupar a profesores, padres y resto de agentes de la educación.

Si más, aprovecho para agradecer la invitación y animar a todos esos proyectos y asignaturas gamificadas a ir mejorándolas poco a poco gracias a los superpoderes de la gamificación.

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