Tom Chatfield: «Esto sólo es el comienzo»
Tom Chatfield en el Gamification World Congress

Tom Chatfield: «Esto sólo es el comienzo»

Una de las ventajas que tuvimos los que asistimos al pasado Gamification World Congress, es que nos dio acceso a inspiradoras ponencias como la de Tom Chatfield, un profesional que cree en que los juegos pueden modificar el cerebro, mucho antes de que el gamification se llamara gamification. Tuve la oportunidad de charlar con Tom unos minutos y hacerle algunas preguntas acerca de su visión del gamification y sobre el futuro de la tendencia.

Tom Chatfield es escritor y comentarista. Es autor de cuatro libros que exploran la cultura digital, el más reciente Cómo Prosperar en la Era Digital (Pan Macmillan). Su obra ha sido publicada en una docena de países e idiomas.

Con un particular interés en la ciencia y arte del diseño de juegos, Tom ha trabajado como escritor y consultor con compañías líderes como Google y Mind Candy, además de ser ponente en foros como TED Global y el World IT Congress. Columnista quincenal para la BBC, también escribe ficción, toca jazz con el piano y tuitea desde @TomChatfield.

Game Marketing: ¿Crees que gamification es una moda pasajera?

Tom Chatfield: Creo que estamos sólo en el comienzo de las lecciones aprendidas de los juegos y su aplicación en áreas de la empresa y la sociedad. En cuanto a la palabra «gamification«, no sé si va a durar como tal o si se convertirá en una parte determinada de las mejores prácticas en muchas empresas.

La idea que implementando algunas mecánicas de juego como puntos y badges es algo mágico que hace que sea divertido o atractivo es una moda pasajera, y no va a durar.

Yo creo que se puede conseguir un compromiso más profundo en las personas con la naturaleza de la mecánica de juego, y esto se convertirá en una habilidad más para muchas industrias.

GM: ¿Cuáles son las claves para introducir la mecánica del juego y las emociones en los negocios?

TC: Ayuda un montón el jugar a juegos para entender el nivel emocional básico. Creo que tienes que ser capaz de romper experiencia del jugador en diferentes dimensiones, y entender los juegos como un campo de estudio enorme y variado.

Se pueden encontrar trabajos muy interesantes en este campo como el de Richard Bartle, Raph Koster, Nicole Lazarro y Jesse Schell. Es muy importante leer a los expertos que investigan y colaboran en el campo de diseño y psicología del juego.

Sólo entonces se puede empezar a pensar en los negocios.

GM: ¿Cree usted que gamification y «juegos serios» es más o menos lo mismo?

TC: No, en absoluto. Son muy diferentes. Gamification significa tomar las técnicas y las lecciones de los juegos y su aplicación a los negocios, y los juegos serios son cuando se genera un juego que tiene intenciones serias, como la educación o la formación.

Creo que la lección primera y más importante aquí es que, la mayoría de las veces, el juego no es una solución a los problemas de la mayoría de los negocios. Se trata de dar un paso atrás lo suficiente como para ver qué lecciones un juego puede enseñar, pero no tratando de construir un juego. Por supuesto, el gran problema con la mayoría de los juegos serios es que no son tan buenos como los juegos reales, porque es muy difícil construir un juego exitoso.

GM: ¿Qué es lo siguiente que veremos en gamification en los próximos años?

TC: Me gusta observar las cosas radicales que pasan en el mundo de los juegos en sí, y luego debemos buscar lecciones creativas que debemos aprender de los mismos. Esto es realmente lo que me empuja a estudiar este tema.

Por ejemplo, creo que la idea de «juegos espectador» (spectator gaming), personas que ven a jugadores de videojuegos competir, como en Corea del Sur, está empezando a enseñar a locutores de deportes y canales de televisión, algunas cosas interesantes acerca de nuevas formas de participación del público y que veremos en el siglo XXI.

Por encima de todo y especialmente, me interesa la educación y formación, y creo que algunas cosas radicales están empezando a suceder en las escuelas, en la estructura de los programas de formación profesional, y quizá sobre todo en materia de aprendizaje de las habilidades básicas de lectura, escritura y aritmética donde los niños pequeños interactúan cada vez más a través de dispositivos de pantalla táctil para el aprendizaje, y donde el gamification podrá jugar un papel parte importante.

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