Gamification: 5 Cosas Serias que Aprendí Jugando al Angry Birds
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Gamification: 5 Cosas Serias que Aprendí Jugando al Angry Birds

Acaba 2012, y a muchos de vosotros os conocí en sitios increíbles como EBE o Fun & Serious Game Festival, participando con charlas que giraban entorno a esto que nos apasiona tanto: el gamification. En todas ellas yo también aprendí mucho, y es que mi principal motivación para participar en este tipo de eventos es tener la oportunidad de conectar con vosotros, escucharos y conocer vuestros problemas de engagement.

Este año tuve oportunidad de compartir muchos aspectos alrededor del gamification, pero sin duda, el que mayor expectación y aceptación tuvo fue “Gamification: Cosas Serias que Aprendí Jugando al Angry Birds”.

Como prometí, os comparto la presentación, un poco tarde pero quería acompañarlo con un resumen que no tuve oportunidad de desarrollar hasta ahora que he sacado un hueco mientras vuelo hacia Barcelona.

Podréis encontrar pequeños cambios entre la presentación que comparto y la que visteis en su día, pero es que para cada ocasión la personalicé con esmero y cariño, siendo ésta la base de todas.

Últimamente cuando me piden bibliografía recomendada, y aunque hay libros muy interesantes más cerca de la ciencia y psicología en el diseño de juegos que del propio gamification, recomiendo jugar. Se puede jugar de manera comprensiva y analítica a los videojuegos, así precisamente fue como me di cuenta del poder que tienen fue cuando me cuestioné porqué no llevarlo al mundo de los negocios y el marketing.

Al final esto del gamification, trata de copiar lo mejor que tienen los juegos, si son de éxito mejor, para replicar ese engagement que producen en nuestra mente pero para nuestros productos, campañas o procesos. Y hablando de juegos de éxito, uno de los grandes referentes en los últimos tiempos es sin duda Angry Birds, y de ahí el nombre de esta charla y artículo, características que incorpora este adictivo juego y que podemos utilizar para solventar problemas de participación.

1. Pointsfication

Los juegos en general nos hacen emocionarnos, sentir y participar. En el caso concreto de Angry Birds gran parte de esta emoción y sentimiento que nos genera, procede de un instinto básico que tenemos todas las personas: la destrucción. Y es que ya lo decía Sigmunt Freud en su teoría de los instintos, la creación y la destrucción son instintos básicos para las personas.

Si el gamification trata de copiar lo mejor que tienen los juegos, ¿realmente los puntos y los leaderboards es lo mejor que podemos copiar? Yo creo que no, básicamente porque no es lo que hace emocionarnos, sentir y participar, ¿o acaso creéis que el éxito del Angry Birds y otros super éxitos radica en que nos otorgan puntos y aparecemos en un ranking?

No, de hecho en Angry Birds existen los puntos, pero estoy convencido que sin estos puntos seguiría siendo la segunda mayor app descargada de la historia del Apple Store después de Whatsapp.

Los puntos, los rankings y los badges, funcionan, pero su efectividad es tan limitada que solo deberíamos incluirlas como base de nuestra arquitectura de engagement en el caso de que necesitemos participación para una campaña de marketing temporal.

2. Corre que tengo prisa

Como ya he comentado en alguna ocasión, esto del gamification ha generado mucho hype y se ha convertido en moda. Las causas son varias, pero principalmente la crisis de participación que existe en la actualidad a todos los niveles, realmente representa un mensaje fresco, pero sobre todo, porque el desarrollo de diversas tecnologías han alcanzado el nivel de madurez suficiente como para crear experiencias de juego más sofisticadas.

Una de estas grandes tecnologías es la telefonía móvil, gracias a la cual podemos introducirnos en el bolsillo de nuestros clientes o empleados tal y como lo hace Angry Birds. Una de las claves del éxito de Angry Birds, es precisamente esto, han sabido adaptarse al dispositivo y al uso que se le da.

El gameplay de Angry Birds consiste en partidas muy cortas de 1 o 2 minutos de duración ideales para matar los momentos de aburrimiento a los que nos enfrentamos a lo largo del día. Angry Birds esquiva el concepto de sentarse o ponerse a jugar a cambio de jugar cuando quieras para obtener una satisfacción instantánea superando un determinado nivel.

Así, nuestra arquitectura de gamificación debería contemplar esto, nuestros usuarios no se sentarán a jugar, por lo que debemos desarrollar quick games, y si son para el bolsillo de nuestros clientes o empleados mucho mejor.

3. Mamá, soy un killer

Buscando respuesta sobre porqué Angry Birds gusta a la mayoría de las personas que lo juegan, volví a encontrarme con Richard Bartle y su categorización de perfil de jugador. Muchos de los sistema de gamificación que estamos viendo en la actualidad están basados en la competición, una motivación que incorporan los juegos, ¿pero porqué Angry Birds no incorpora esa competición y es un éxito? ¿porqué la diversión de Angry Birds no está sustentada en puntos y badges?

Básicamente no lo necesitan, tocan otras motivaciones que funcionan para la mayoría de las personas que como yo somos killers y achievers por encima de los otros tipos de perfil sin llegar a plantear una competición. Al final el gamification, al igual que el Angry Birds, debe tratar de encontrar las motivaciones de nuestros usuarios para después eso sí, amplificarlas con mecánicas de juego.

4. Fácil que me estreso

Muchos de vosotros ya sabéis de que va el flow en el mundo del juego, o cómo alinear el nivel de reto al nivel de habilidad de nuestros usuarios para que no se sientan frustados o se aburran.

Otra de las claves del éxito de Angry Birds es precisamente una implementación magistral de ese flow cuando un usuario se enfrenta por primera vez al juego. La curva de adopción de nuestros productos, campañas o servicios, indistintamente que incorporen o no gamification para mejorar la participación, suele ser difícil para el usuario y de ahí que la mayoría de los servicios y plataformas web se descarten a los segundos de probarlas.

Cuando una persona se enfrenta por primera vez al Angry Birds, casi sin querer, consigue destruir los bloques necesarios para darle al cerdito que robó nuestros huevos. Conforme vas superando niveles aparecen estructuras cada vez más complejas, a la vez que nuevos pájaros con poderes especiales, y el usuario casi sin darse cuenta es capaz de hacer cosas increíbles con un pájaro y un tirachinas.

Diseñar este flow es clave en esto del gamification si queremos que nuestros usuarios conecten con nuestro sistema.

5. Game Over?

Uno de los mayores handicaps que tiene el gamification es que los procesos y los productos no tienen, o no deberían, tener un final para nuestros usuarios.

Casi todos los juegos tienen un final, y gracias a eso, los objetivos a largo plazo están claros. En Angry Birds juegas para desbloquear todos los niveles y en otros juegos, para rescatar una princesa por ejemplo. Si necesitamos participación en el medio y largo plazo, ¿qué podemos hacer para que nuestro juego infinito sea lo suficientemente atractivo para sostener el engagement?

La respuesta en este caso no nos la dio Angry Birds, sino una de sus secuelas. Y es que Angry Birds Seasons se basa en el contenido a partir de las fechas en las que nos encontramos para adaptarte el tema y contenido como puede ser Halloween o Navidad. Con contenido fresco y actualizado consiguen tener actualizado el juego para que su comunidad de jugadores no deje de jugar y siga siendo atractivo en el medio y largo plazo.

Esta estrategia de contenidos en el roadmap de tu producto o proceso, junto con una buena detección de motivaciones intrínsecas, es lo que nos va a generar engagement sostenible en el medio y largo plazo. Para una campaña de marketing esto no es necesario, precisamente porque tienen un final, pero para otro tipo de problemas de participación esto se convierte en algo esencial.

Podemos aprender aspectos como estos, y muchos otros, de Angry Birds y de cualquier otro juego, una vía muy válida para encontrar la verdadera esencia del juego que nos permita diseñar comportamientos con gamification.

Aprovecho este artículo para agradecer a todas las personas y amigos que habéis venido a alguna de mis charlas y habéis transmitido vuestro apoyo y cariño en este 2012. Espero de verdad que os resultaran interesantes y que os ayuden en vuestros próximos proyectos.

¡Nos vemos en 2013 con más y mejor!

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