Gamification, resumen 2012 y previsiones 2013
Gamification Invaders

Gamification, resumen 2012 y previsiones 2013

Después de dos años en funcionamiento de este proyecto, Game Marketing, hay cosas que ya se están convirtiendo en tradición, y una de ellas, es realizar mi particular resumen del estado de la gamificación en nuestro país y hacer previsiones para el año que entrará en unos días.

Sin duda, 2013 es el año donde el gamification se lo juega todo, y es que el nivel de expectación de esta nueva ciencia e industria es máximo en este momento, y es ahora cuando las empresas e instituciones se están poniendo manos a la obra para desarrollar buenas, regulares y malas implementaciones.

Este año que entra, todas las personas involucradas en el gamification, desde agencias a proveedores de tecnología, tenemos en nuestras manos la responsabilidad de demostrar que no estábamos hablando de un mito, sino de que podemos encontrar la verdadera esencia del juego para crear entornos altamente participativos.

Resumen 2012

Durante 2012 hemos conocido plataformas que se están desarrollando en nuestro país para introducir mecánicas de juego especialmente en comunidades online y sitios web. Estas plataformas están actualmente en fase de test de mercado, y no hemos podido asistir aún al lanzamiento oficial, y más comercial, pero espero que podamos publicar y hablar de ellas muy pronto.

En 2012 hemos visto en nuestro país proyectos muy interesantes que han sabido comprender el gamification como ciencia para solucionar problemas de engagement conocidos. Estos proyectos han sido gestionados y ejecutados por grandes empresas con potentes áreas en innovación y marketing digital, pero también es cierto, que no ha habido muchos de estos. Si ha habido más proyectos ha sido gracias a la moda y hype que está generando esto del gamification, y es que agencias y empresas han denominado gamificación en sus notas de prensa, a proyectos que introducen vagamente conceptos de juego, o bien a los tradicionales advergames.

Este año también hemos visto cómo el gamification se ha convertido en algo core de muchas startups. Para darse cuenta de ello nada más hay que darse un paseo por las principales aceleradoras de nuestro país y observar como muchas de ellas se han cuestionado como la gamificación pueden utilizarla para conseguir un crecimiento orgánico de usuarios, encontrar diferenciación o nuevos modelos de negocio.

2012 también ha sido el año de los eventos para el gamification en España. En prácticamente todos los eventos y foros más importantes y generales, se ha introducido el concepto con charlas o mesas redondas para descubrir esta nueva ciencia a otros profesionales del marketing, los recursos humanos o emprendedores. También hemos visto, y he tenido la oportunidad de participar, en uno de los eventos específicos de gamificación con mayor repercusión internacional, el Gamification World Congress, del que espero poder contaros novedades muy pronto.

Justamente ahora, en el último trimestre del año diría que el nivel de expectación ha alcanzado máximos en esto de introducir gamification en empresas e instituciones. Las posibilidades y ámbitos de aplicación, son tan amplios y variados que multitud de organizaciones se han preguntado dónde y cómo podrían introducirlo para resolver problemas de engagement.

Previsiones 2013

Actualmente hay proyectos en garage por parte de grandes organizaciones que empezarán a ver la luz muy probablemente en el segundo semestre del año, casi todos ellos tomados como un ensayo o test para evaluar realmente las posibilidades y bondades que podemos leer y escuchar por ahí. 2013 será el primer año, de dos, donde el gamification se lo juega todo. Las grandes empresas y marcas, junto con las startups, ahora sí, fijarán unos retos de proyectos ambiciosos en los que empezaremos a ver buenos, regulares y malos diseños o desarrollos.

Una de las particularidades que tiene el gamification frente a otras tendencias tecnológicas, es que debido a que posee una gran componente de psicología, detrás de ella se está escribiendo una verdadera ciencia donde se está viendo que la aplicación no es directa e igual para todas las empresas y problemas de engagement.

La realidad aumentada también es tendencia, pero ahí o encuentras su aplicación en tu negocio o no. En cambio en el gamification, encuentras su aplicación o no, pero luego exige ser analizada y diseñada. Esto hará que aparezca el gamification como asignatura en programas de diverso tipo y aparecerán talleres para mostrar a profesionales cómo hacerlo. En 2013, muchas escuelas de formación, Universidades y másters incluirán el gamification como parte de la programación.

En 2012 los eventos generalistas tocaron el gamification, pero 2013 además, aparecerá en eventos más sectoriales como tendencia dentro de cada industria. Veremos el gamification en foros de salud, formación o marketing, para explicar el concepto y su aplicación en entornos más dirigidos a los retos particulares de cada industria.

El advergaming y los serious games existen desde hace mucho tiempo, pero lo cierto es que el gamification está generando tanta tracción en medios y mercado, que se empieza a ver cómo se está forzando para que todo se llame gamification. El gamification para crear campañas de marketing participativas puede, aunque no tiene porqué, desenlazar en un advergame. La formación o desarrollo de hábitos y comportamientos puede dar lugar a un serious game, la versión más disruptiva de aplicar juegos en otros ámbitos.

El caso es que en 2013, empezaremos a ver cómo advergames, serious games y la introducción del pensamiento y mecánicas de juego en productos y procesos, se llamará gamification como ciencia transversal, con diferentes formas y aplicaciones, en búsqueda de la esencia del juego para construir entornos altamente participativos.

Sin nada más para este intenso 2012, aprovecho para desearos un 2013 repleto de éxitos personales y profesionales, donde espero que el gamification juegue un papel importante.

Gracias por estar ahí un año más.

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