Brian Burke: «Cuando alineamos los objetivos de los jugadores con los de la empresa, todos ganamos»
Entrevista a Brian Burke de Gartner

Brian Burke: «Cuando alineamos los objetivos de los jugadores con los de la empresa, todos ganamos»

Brian Burke es analista de Gartner, especializado en arquitectura empresarial y, más recientemente, en el desarrollo de la investigación de Gartner sobre gamificación. Su trabajo es pionero en el desarrollo de arquitecturas federadas implementadas en cientos de organizaciones de sectores públicos y privados. También es un destacado investigador y conferencista en las áreas de estrategia de IT, estructuras organizativas y la alineación negocio con IT.

Game Marketing ha tenido la oportunidad de compartir con Brian algunas preguntas sobre la tendencia, claves para su éxito y el futuro, revelando brillantes respuestas que sin duda invitan a la reflexión sobre la gamificación.

Game Marketing: ¿Está realmente la gamificación configurando una nueva industria?

Brian Burke: Gamification se está convirtiendo en un generador de software especializado y de servicios de consultoría, aunque puede ser una exageración llamarla «nueva industria». Aunque muchos de los proveedores de software son vendedores de gamification, yo esperaría a grandes compañías de software a desarrollar, adquirir o integrar servicios de gamificación en sus ofertas en un futuro cercano.

Lo mismo ocurre con los servicios de consultoría. Hoy en día existen muchas empresas pequeñas de consultoría que están centrando sus servicios en gamificación, pero organizaciones más grandes de consultoría están ya construyendo centros de excelencia especializados en gamificación para crear ofertas de servicios.

Todo esto es una buena noticia para el crecimiento de la tendencia, pero creo que con el tiempo se convertirá en una oferta de servicios de empresas de consultoría y software, en lugar de una industria diferente.

GM: ¿Crees que gamificación, serious games y advergames son la misma cosa?

BB: Gamification, serious games y advergames son cosas diferentes, pero todos forman parte de la misma tendencia. En opinión de Gartner, gamification es un gran paraguas que incluye juegos serios y advergames, aunque sé que va a entrar en conflicto con las opiniones de algunas personas.

El simple hecho es que no hay definiciones estándar de este tipo de evoluciones. En lugar de tratar de clasificar las diferentes variaciones en función de si hay más o menos características de juego, deberíamos construir diferentes soluciones para distintos «pagadores» con «objetivos» con «jugadores», pagador-objetivo-jugador.

Por ejemplo, la Khan Academy (pagador) diseña mecánicas de juego para involucrar a los estudiantes en el aprendizaje (objetivo) y está disponible para todos los estudiantes y alumnos en la web (jugadores). Otro ejemplo es Nike + (pagador) que utiliza mecánicas de juego para involucrar a las personas hacia un estado físico (objetivo) y que está disponible para cualquier atleta con un dispositivo activado para Nike+ (jugadores).

GM: ¿Cuáles serán las claves para el éxito de la tendencia?

BB: Creo firmemente que la clave del éxito de la gamificación debe ser utilizar diseños centrados en el jugador. El éxito de las soluciones gamificadas está en poner metas a los jugadores en el centro del diseño y construir alrededor de él permitiendo a los jugadores alcanzar estas metas.

Cuando los objetivos de los jugadores se alinean con los objetivos del pagador, ¡suceden cosas buenas para todos! En este momento, se ven muchas soluciones de gamificación que simplemente están diseñados para animar a los jugadores a participar en actividades que no están alineadas con sus objetivos personales.

No estoy sugiriendo que estas soluciones no sean buenas, sino que son egoístamente promoción de los objetivos del pagador, en lugar de las metas jugadores. Los jugadores no son títeres. Mientras que la novedad puede impulsar la adopción en el corto plazo, estas soluciones no serán capaces de mantener el compromiso con su público objetivo.

Cuando las organizaciones entiendan esto más ampliamente, la gamificación será un éxito sostenible.

GM: ¿Qué será lo siguiente que veremos?

BB: Gamificación es como un bache en el corto plazo mientras que las organizaciones están aprendiendo sus limitaciones.

Gartner rastrea cientos de tendencias tecnológicas y sociales en el Gartner Hype Cycle. Ahora la gamificación está justo en el «pico de expectativas infladas» en este Gartner Hype Cycle, y se dirige hacia el «valle de la desilusión».

Durante este tiempo, habrá muchas soluciones gamificadas que no cumplan con los objetivos negocio y el brillo de la gamificación se empañará un poco. Una vez que consigamos salir de este valle, la gamificación será utilizado con éxito en muchas y diferentes áreas.

Creemos que la gamificación tendrá un impacto significativo en la educación, la participación del cliente, desempeño de empleados e la innovación, por nombrar sólo algunos.

Escrito por Game Marketing
Game Marketing
/ Etiquetado como gartner

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