Making of Gamification Model Canvas
Gamification Model Canvas

Making of Gamification Model Canvas

La definición más generalizada y aceptada de gamification dice algo así, la aplicación del pensamiento y mecánicas de juego en contextos no lúdicos para comprometer a las personas.

Cuando hace algunos años decidí transformar el gamification en mi profesión, mi principal preocupación era descomponer ese pensamiento y mecánicas de juego en elementos comprensibles por profesionales dedicados a esos contextos no lúdicos, para poder sacarle el máximo partido a su experiencia para la búsqueda de soluciones basadas en el juego.

Gamification Elements

UN CONCEPTO MÁS ALLÁ DE LOS PUNTOS Y LOS BADGES

Personalmente creo, que el papel de los game designers dentro de la tendencia es fundamental, ellos son los que llevan años pensando y diseñando mecánicas de juego para que la gente juegue y no pare de jugar. Sin embargo, si hablamos de gamification como la acumulación de puntos, medallas y leaderboards, en un contexto de comportamientos digitales, es cierto, que cualquier profesional sin grandes conocimientos en gamification o game design puede llegar a diseñar este tipo de arquitecturas.

Yo también creí en algún momento que conseguir puntos y badges era divertido y suficiente, pero con el paso del tiempo y mi participación en proyectos, me di cuenta de que esto no era así, al menos para todos los casos.

Mientras la tendencia alcanzaba el punto máximo de expectación, diseñaba por las mañanas y jugaba por las noches, observé además que a cualquier gran éxito de la industria del videojuego, podríamos quitarle los puntos, las medallas y los leaderboards, y seguiríamos jugando con esa sensación de no poder parar de jugar.

A cualquier gran éxito de la industria del videojuego podríamos quitarle los puntos, las medallas y los leaderboards, y seguiríamos jugando con esa sensación de no poder parar de jugar.

La misión del gamification como concepto es diseñar esa sensación donde el comportamiento no es jugar, y sí es compartir en redes sociales, generar contenido, completar encuestas, salir a correr, participar en una formación o generar ideas para mejorar un producto, por citar algunos ejemplos. Y así es como empecé a buscar respuestas entre decenas de libros y trabajos en el campo del diseño de juegos para transferirlas a esos contextos no lúdicos.

Preguntas comprometedoras

Durante ese tiempo, y en paralelo, tuve la oportunidad de ir compartiendo esas respuestas con emprendedores y directivos de pequeñas, medianas y grandes empresas, en proyectos, workshops y eventos. Todo esto nos permitió ir validando la descomposición del diseño de juegos para su aplicación a problemas y retos actuales del mundo en el mundo de la empresa.

Pero es cierto que no nos paraban de surgir preguntas complejas como, ¿y dónde está la diversión? ¿si no sé lo que motiva a nuestro usuario, qué es lo que puede moverlo? ¿cómo podemos crear mecánicas originales y divertidas que no sea copiar lo que ya conocemos?

Todas las preguntas nos empujaban a seguir investigando esas decenas autores, pero la gran mayoría las podíamos resolver con el «MDA Framework: A Formal Approach to Game Design and Game Research” por Robin Hunicke, Marc LeBlanc and Robert Zubek.

Game Thinking & Mechanics

Aquel trabajo además nos daba confianza, había sido desarrollado por verdaderos game designers con grandes éxitos en sus trayectorias profesionales, éxitos a los que les podíamos quitar los puntos, las medallas y los leaderboards, y nos seguiría apareciendo la sensación de no querer parar de jugar.

Aquel trabajo además nos daba confianza, había sido desarrollado por verdaderos game designers con grandes éxitos en sus trayectorias profesionales.

En realidad, lo que estábamos persiguiendo era el pensamiento y mecánicas de juego que define el gamification, y no solo mecánicas de juego, para aplicarlo en contextos no lúdicos, especialmente en la empresa donde teníamos unos usuarios, unos comportamientos a desarrollar y unas plataformas donde conseguirlo, sin perder de vista el retorno de la inversión de este tipo de proyectos.

Tal y como se auto define el «MDA Framework», es una metodología para diseñar e investigar el juego a partir de la descomposición en tres elementos clave: Mechanics, Dynamics y Aesthetics, elementos que respondían a muchas de nuestras preguntas, aunque faltaba algo cosa muy importante, añadirle el contexto.

contextoS de no juego

Según Gartner, los principales contextos donde mayor expectación y adopción está generando la tendencia son compromiso de clientes, rendimiento de empleados, educación avanzada, desarrollo personal e innovación, en los cuales surgían preguntas críticas que debíamos contestarnos acerca de las personas que iban a jugar, los comportamientos deseados y necesarios, las plataformas, y por supuesto la visión del negocio en forma de retornos y costes del proyecto.

Non-game context

Ya casi lo teníamos, estábamos considerando la perspectiva de juego para aplicarlo a la perspectiva del negocio. Pero fue entonces cuando en varios workshops sucesivos esos emprendedores y directivos me requerían una visualización global del modelo, y no un paso a paso para la alineación de mecánicas, dinámicas y estética para nuestro jugador. Necesitábamos un esquema de trabajo que conceptualizara el modelo y nos permitiera hacernos las preguntas adecuadas en el momento adecuado.

Y así, es como el Business Model Canvas de Alex Osterwalder, no solo nos inspiró en la forma de representar el modelo, sino que nos ayudaba además a integrar la perspectiva del negocio, o esos otros contextos, para la conceptualización y diseño de soluciones.

Ya solo faltaba ponerle un nombre, y lo hicimos, Gamification Model Canvas, la integración del diseño de juego como núcleo de un contexto orientado al jugador y al negocio.

proyecto lean

Mucho antes de su publicación empezamos a validarlo en empresas, lo compartimos con profesionales vinculados al gamification y game design alrededor del mundo y fuimos mejorándolo con el tiempo. Estuvimos iterándolo en la sombra durante meses, hasta que llegó el día en el que vimos que había emprendedores, directivos y game designers de todo el mudo que podían aportar nuevas y buenas ideas al modelo.

Estuvimos iterándolo en la sombra durante meses, hasta que llegó el día en el que vimos que había emprendedores, directivos y game designers de todo el mudo que podían aportar nuevas y buenas ideas al modelo.

Decidimos publicar el esquema de trabajo, y nuestra sorpresa fue que el modelo fue más allá y llegó a lugares insospechados, fuera de los contextos para los que había sido ideado inicialmente. Algunos de estos ejemplos fueron, estudios indies de diseño de juegos para fijar como comportamiento deseado «jugar», o equipos profesionales de USA de lacrosse que querían involucrar a sus jugadores en los entrenamientos para ganar la liga.

Nos emociona mucho la idea de que la gente esté descargando el canvas, lo esté utilizando y dedique tiempo a enviarnos su feedback. Pronto empezaremos a publicar mejoras y a dar visibilidad a toda esa comunidad interesada en cambiar el mundo a través del juego con nuestra propuesta.

Pronto empezaremos a publicar mejoras y a dar visibilidad a toda esa comunidad interesada en cambiar el mundo a través del juego con nuestra propuesta.

¿Pero en qué consiste exactamente y dónde puedo descargarlo? Para ello puedes visitar nuestra página del proyecto en español, o bien visitar la web oficial.

Y recuerda, que puedes formar parte del proyecto contándonos dónde, cómo lo has utilizado y cómo lo mejorarías: canvas@gameonlab.com.

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