Segunda ola del Informe Anual sobre Gamification

Arrancan las entrevistas para el Informe Anual de Gamificación

Game Marketing, como observatorio especializado en gamification, no solo está interesado en la divulgación de esta nueva disciplina e industria, sino que además, quiere aportar información real sobre la aplicación de este tipo de técnicas en empresas e instituciones de nuestro país.

De esta manera, y por segundo año consecutivo, arranca el estudio anual sobre expectativas y grado de adopción del gamification, que pretende arrojar información objetiva sobre lo que opina la empresa y otro tipo de instituciones sobre la aplicación de elementos y mecánicas de juego en campañas de marketing, programas de fidelización, comunidades online y procesos organizativos.

Gamification Invaders

Gamification, resumen 2012 y previsiones 2013

Después de dos años en funcionamiento de este proyecto, Game Marketing, hay cosas que ya se están convirtiendo en tradición, y una de ellas, es realizar mi particular resumen del estado de la gamificación en nuestro país y hacer previsiones para el año que entrará en unos días.

Sin duda, 2013 es el año donde el gamification se lo juega todo, y es que el nivel de expectación de esta nueva ciencia e industria es máximo en este momento, y es ahora cuando las empresas e instituciones se están poniendo manos a la obra para desarrollar buenas, regulares y malas implementaciones.

Este año que entra, todas las personas involucradas en el gamification, desde agencias a proveedores de tecnología, tenemos en nuestras manos la responsabilidad de demostrar que no estábamos hablando de un mito, sino de que podemos encontrar la verdadera esencia del juego para crear entornos altamente participativos.

La tecnología y las experiencias de juego

La tecnología y las experiencias de juego

En alguna ocasión he recalcado que la nueva ciencia del gamification no es tecnología, es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante productos, procesos o plataformas para generar valor económico o social para la empresa.

También en más de una ocasión me he referido a los tradicionales programas de fidelización cuya mecánica de juego está basada en el punto para recompensar transacciones comerciales para al final añadir un componente extrínseco de recompensa en el medio o largo plazo para fidelizar a usuarios.

Desde el punto de vista de empleados, también ha existido toda la vida el empleado del mes, en el que a través de unos ratios de rendimiento en el trabajo se alimenta la reputación y valoración de un empleado por parte de la empresa con el leaderboard top 1 ante sus compañeros.

Gamificación, la oportunidad para la startup 2.0

La gamificación es una de las tendencias que más expectativas está generando en EEUU y España en los últimos tiempos. Gamification, o gamificación como su adopción al español, consiste en introducir el pensamiento y mecánicas de juego en productos o procesos con el objetivo de hacer participar a nuestros clientes y usuarios.

En este momento se está utilizando en diferentes ámbitos de la empresa, especialmente en el marketing y los procesos internos de las empresas. Estamos viendo su aplicación en sitios web, aplicaciones móviles, programas de fidelización, campañas de marketing, y en procesos organizativos para las áreas comerciales, atención al cliente o servicio, pero siempre con el mismo fin, hacer participar y fidelizar a clientes o empleados.

Visión de la gamificación

Los 7 puntos de vista de la gamificación

La gamificación está entrando en forma de proyectos en las organizaciones, pero lo cierto es que dependiendo a quien le llegue y de la forma que tenga el proyecto, verá la gamificación de una u otra manera.

Por eso me ha resultado interesante compartir con vosotros qué está significando la gamificación para cada uno de los stakeholders de estos proyectos, y qué visión merece la tendencia para cada una de las principales posiciones que nos encontramos dentro de las organizaciones.