Cómo gamificar la Wikipedia

Cómo gamificar Wikipedia (I)

Esteban Romero es profesor de la Universidad de Granada e investigador en temas de empresa y educación en Internet. Promueve desde diversos proyectos el conocimiento libre y el aprendizaje abierto y distribuido.

Uno de sus últimos proyectos consiste en introducir el pensamiento y mecánicas de juego para aumentar la contribución de usuarios de cualquier instalación de MediaWiki, el gestor que utiliza la gran Wikipedia.

Cómo gamificar Wikipedia, es un proyecto abierto y transparente que pretende que personas alrededor del mundo colaboren primero a asentar las bases de la arquitectura de engagement, y segundo a desarrollar un pluggin para MediaWiki que introduzca este pensamiento y mecánicas de juego.

Los Diez Mandamientos de la Gamificación

Los 10 mandamientos de la gamificación

La gamificación definitivamente está cambiando el modo en el que interactuamos con las empresas y esto está generando un ruido espectacular en Internet y en el mundo empresarial que muchas veces es acertado, pero otras no tanto.

Hay que tener en cuenta que las expectativas que está generando la tendencia son muy grandes, pero es ahora cuando todos tenemos en nuestras manos cubrir esas expectativas.

Mucho se ha hablado y se habla de lo que es la gamificación, pero a veces olvidamos lo que no es la gamificación.

Siguiente nivel, juego que cura la ludopatía

Cuando me preguntan si realmente podemos fijar unas expectativas tan altas alrededor de los juegos para cambiar el mundo con su aplicación en otros campos, respondo sí, y este sí no es algo aleatorio.

La ludopatía es una enfermedad reconocida por la Organización Mundial de la Salud (OMS) donde la persona es empujada por un incontrolable impulso de jugar a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse.

Pues bien, ¿qué sucede si introducimos juegos y mecánicas de juego para curar esta enfermedad? Esto es lo que se cuestionaron en el Hospital de Bellvitge de Barcelona con una investigación encabezada por Susana Jiménez, psicóloga clínica y coordinadora de la Unidad de Juego Patológico del servicio de Psiquiatría.

Gamification Google TrendQuora Google Trend

¿Es la gamificación una tendencia real?

A veces, cuando hablamos de gamification, no sabemos si estamos ante una tendencia real o más bien una moda pasajera.

Este blog, como observatorio de la gamificación, revisamos periódicamente lo que se produce en la red alrededor de este movimiento.

Herramientas como Google Trends nos permiten ver el momento en el que nace el término y cómo de forma progresiva le va interesando al mundo la gamificación.

Logo Yammer Yammer leaderboards

¡Los juegos se han colado en mi empresa!

Actualmente estamos participando en un piloto para implantar Yammer como herramienta de comunicación dentro de mi empresa, en base a lo que nos puede aportar para la mejora de la comunicación interna entre diferentes áreas y localizaciones en las que nos encontramos distribuidos.

Impulsado por nuestro departamento de recursos humanos, lo estamos evaluando con el área de innovación, para determinar si debemos o no hacerlo extensible al resto de compañeros y sedes.

Yammer es una red social lanzada en 2008 que nació como un sistema de microblogging para empresas, pero rápidamente supo reinvertarse e incluir funcionalidades más parecidas a las de Facebook pero siempre para entornos corporativos, transformándose en una herramienta de comunicación 2.0 para empresas.