Player Relationship Management

Player Relationship Management

Uno de los conceptos de los que se habla ahora en la industria del videojuego es del Player Relation Management (PRM) o gestión de las relaciones con el jugador, sobre todo tras la aparición del modelo free-to-play, en el que se publican gratuitamente juegos para monetizarlo por otras vías como pueden ser publicidad o compra de características para aquellos jugadores a los que realmente les gusta y cautiva un juego.

Idear, construir y vender videojuegos no difiere demasiado en la construcción de otro tipo de productos y servicios, excepto en el producto resultante, donde ya sabemos que el CRM puede convertirse en una pieza muy importante para escuchar y comprender a las personas de las que depende nuestro negocio.

Las 3 claves para seleccionar tu plataforma de gamification

Las 3 claves para seleccionar tu plataforma de gamificación

La gamificación está creando una verdadera industria con todo lo necesario para introducir dinámicas y mecánicas de juego en la empresa para hacer participar a clientes y empleados. Es por esto por lo que no solo estamos hablando de una nueva disciplina, sino de un abanico de empresas, plataformas y sistemas que permiten adaptar soluciones de gamificación para nuestros objetivos de negocio.

Hay plataformas que están consiguiendo crear soluciones transversales a problemas concretos introduciendo mecánicas de juego, pero lo importante no es encontrar un problema y su solución, sino utilizar la gamificación como lo que es, una herramienta para alcanzar tus objetivos de negocio.

Daniel Vecino y The Hero Plan

Entrevista a Daniel Vecino, creador de The Hero Plan

The Hero Plan es un proyecto que pretende revolucionar el mundo del emprendimiento y las startups para diseñar y probar de manera sistemática la estrategia definitiva, a través de una batalla de héroes contra villanos. Porque lo diferente te hará vencer… Lo memorable, leyenda!

Su creador, Daniel Vecino (@MrVecino) es emprendedor de 4 compañías internacionales, perfil internacional en 22 países, mentor en 12 proyectos multi-sectoriales, speaker y showman en más de 350 eventos internacionales. Actualmente, además de colaborar como consultor y mentor especializado en diversas firmas, se encuentra en pleno lanzamiento de este proyecto que permite diseñar y testar de manera sistemática la estrategia de empresas e individuos, basada en tres claves: Foco, Diferente y Memorable.

Segunda ola del Informe Anual sobre Gamification

Arrancan las entrevistas para el Informe Anual de Gamificación

Game Marketing, como observatorio especializado en gamification, no solo está interesado en la divulgación de esta nueva disciplina e industria, sino que además, quiere aportar información real sobre la aplicación de este tipo de técnicas en empresas e instituciones de nuestro país.

De esta manera, y por segundo año consecutivo, arranca el estudio anual sobre expectativas y grado de adopción del gamification, que pretende arrojar información objetiva sobre lo que opina la empresa y otro tipo de instituciones sobre la aplicación de elementos y mecánicas de juego en campañas de marketing, programas de fidelización, comunidades online y procesos organizativos.

Simcity EDU

Electronic Arts entra en clase con SimCity Edu

Según el Gobierno de EEUU, las universidades de allí están produciendo alrededor de un tercio de los profesionales necesarios para cubrir la demanda de trabajadores en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, también conocido como STEM.

Según ponen de manifiesto, es un gran desafío que pone en relieve la necesidad de innovar en la manera de enseñar en la educación de este tipo de carreras.

En este sentido, Electronic Arts, Maxis y GlassLab han anunciado la iniciativa de modificar SimCity como juego con fines educativos. El nuevo SimCity será publicado el próximo 5 de marzo, pero mientras tanto van a lanzar SimCityEDU, un sitio web dedicado a todos aquellos profesores y educadores que utilizan SimCity en clase.