Gamification Invaders

Gamification, resumen 2012 y previsiones 2013

Después de dos años en funcionamiento de este proyecto, Game Marketing, hay cosas que ya se están convirtiendo en tradición, y una de ellas, es realizar mi particular resumen del estado de la gamificación en nuestro país y hacer previsiones para el año que entrará en unos días.

Sin duda, 2013 es el año donde el gamification se lo juega todo, y es que el nivel de expectación de esta nueva ciencia e industria es máximo en este momento, y es ahora cuando las empresas e instituciones se están poniendo manos a la obra para desarrollar buenas, regulares y malas implementaciones.

Este año que entra, todas las personas involucradas en el gamification, desde agencias a proveedores de tecnología, tenemos en nuestras manos la responsabilidad de demostrar que no estábamos hablando de un mito, sino de que podemos encontrar la verdadera esencia del juego para crear entornos altamente participativos.

La tecnología y las experiencias de juego

La tecnología y las experiencias de juego

En alguna ocasión he recalcado que la nueva ciencia del gamification no es tecnología, es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante productos, procesos o plataformas para generar valor económico o social para la empresa.

También en más de una ocasión me he referido a los tradicionales programas de fidelización cuya mecánica de juego está basada en el punto para recompensar transacciones comerciales para al final añadir un componente extrínseco de recompensa en el medio o largo plazo para fidelizar a usuarios.

Desde el punto de vista de empleados, también ha existido toda la vida el empleado del mes, en el que a través de unos ratios de rendimiento en el trabajo se alimenta la reputación y valoración de un empleado por parte de la empresa con el leaderboard top 1 ante sus compañeros.

Los Diez Mandamientos de la Gamificación

Los 10 mandamientos de la gamificación

La gamificación definitivamente está cambiando el modo en el que interactuamos con las empresas y esto está generando un ruido espectacular en Internet y en el mundo empresarial que muchas veces es acertado, pero otras no tanto.

Hay que tener en cuenta que las expectativas que está generando la tendencia son muy grandes, pero es ahora cuando todos tenemos en nuestras manos cubrir esas expectativas.

Mucho se ha hablado y se habla de lo que es la gamificación, pero a veces olvidamos lo que no es la gamificación.

Extracto del Estudio de Gamificación 2012 Resultados Estudio 2012 Gamificación en España

Cinco de cada diez abordará alguna iniciativa de gamificación

Game Marketing, como observatorio especializado en gamificación presenta los resultados del Estudio 2012 Gamificación, expectativas y grado de adopción en España.

El objetivo marcado para este estudio era recopilar y analizar la información de la tendencia en España desde el punto de vista de expectativas y adopción, el cual fue elaborado a partir de los datos recogidos en el cuestionario publicado en este mismo sitio web, entre los días 1 de febrero y 29 de febrero de 2012.

En total fueron encuestados 128 profesionales del marketing, la tecnología y responsables de negocio e instituciones de diferente tamaño y pertenecientes a diferentes sectores de actividad de nuestro país.

Gamification Fun Box

Nace Gamification Fun Box

Prácticamente todos los días nos encontramos algún servicio, producto o plataforma que implementa mecánicas de juego pero en ningún sitio queda registro de todas esas soluciones.

Llevaba algún tiempo dándole vueltas y hoy nace Gamification Fun Box, el primer directorio en Español de servicios, productos y plataformas que implementan mecánicas de juego.

En algunas ocasiones, en este mismo blog, hemos analizado casos de éxito de la gamificación, pero es cierto que no podría analizar todos los productos o servicios que introducen mecánicas de juego. Por eso, el sitio de todas esas aplicaciones, lo hagan mejor o peor, será el recién estrenado Gamification Fun Box.