Resumen 2013 y previsiones 2014

Gamification, resumen 2013 y previsiones 2014

Hace ya tres años desde que despertó esta tendencia sobre aplicar el pensamiento y mecánicas de juego, tres años en los que cada vez coge más fuerza uno de los mensajes más frescos y motivantes para la empresa y la sociedad de los últimos tiempos.

Hace justo también tres años se lanzó Game Marketing como observatorio de la tendencia en nuestro país, y desde entonces y por estas fechas, es cuando realizamos nuestro particular recorrido sobre lo que significó el año anterior y lo que son nuestras previsiones para el siguiente año.

Gamification Invaders

Gamification, resumen 2012 y previsiones 2013

Después de dos años en funcionamiento de este proyecto, Game Marketing, hay cosas que ya se están convirtiendo en tradición, y una de ellas, es realizar mi particular resumen del estado de la gamificación en nuestro país y hacer previsiones para el año que entrará en unos días.

Sin duda, 2013 es el año donde el gamification se lo juega todo, y es que el nivel de expectación de esta nueva ciencia e industria es máximo en este momento, y es ahora cuando las empresas e instituciones se están poniendo manos a la obra para desarrollar buenas, regulares y malas implementaciones.

Este año que entra, todas las personas involucradas en el gamification, desde agencias a proveedores de tecnología, tenemos en nuestras manos la responsabilidad de demostrar que no estábamos hablando de un mito, sino de que podemos encontrar la verdadera esencia del juego para crear entornos altamente participativos.

La tecnología y las experiencias de juego

La tecnología y las experiencias de juego

En alguna ocasión he recalcado que la nueva ciencia del gamification no es tecnología, es un conjunto de herramientas y técnicas basadas en el juego para diseñar comportamientos de personas ante productos, procesos o plataformas para generar valor económico o social para la empresa.

También en más de una ocasión me he referido a los tradicionales programas de fidelización cuya mecánica de juego está basada en el punto para recompensar transacciones comerciales para al final añadir un componente extrínseco de recompensa en el medio o largo plazo para fidelizar a usuarios.

Desde el punto de vista de empleados, también ha existido toda la vida el empleado del mes, en el que a través de unos ratios de rendimiento en el trabajo se alimenta la reputación y valoración de un empleado por parte de la empresa con el leaderboard top 1 ante sus compañeros.

Estudio 2012 sobre Gamificación en España

Estudio 2012 sobre la gamificación en España

Game Marketing, como observatorio especializado en gamificación lanza el Estudio 2012 sobre Gamificación en España.

El objetivo de este estudio es recopilar información de las empresas españolas desde dos puntos de vista:

  • Medir las expectativas de los profesionales del marketing y emprendedores en la gamificación.
  • Medir la adopción de la gamificación en la empresa española para resolver problemas de clientes.

El estudio se nutrirá de los datos recogidos en un cuestionario que sólo costará 20 segundos de tu tiempo para contestar las 6 preguntas del propio estudio.

Gamification Google Trend 2011 Gamification Google Trend 2011

Gamificación, resumen 2011 y previsiones 2012

Se acerca el fin de 2011 y llega 2012, y para despedir el año he querido hacer un resumen de lo que ha sido y será la gamificación en 2012.

En enero de 2011 cuando arranqué con este proyecto, lo cierto es que en EEUU se llevaban algunos meses hablando del término gamification. Allí ya había evangelizadores y proyectos empresariales alrededor del concepto, pero si en Google España introducías gamificación, apenas aparecían entre 100 y 200 resultados de sitios donde se hacía referencia a la tendencia.

Hoy en cambio, si introduces el término gamificación en Google, el número de resultados se ha multiplicado por 100, síntoma de que en este 2011 y desde Internet, se ha intentado dar respuesta a qué es realmente la gamificación y cómo puede ayudar a las empresas.