Simcity EDU

Electronic Arts entra en clase con SimCity Edu

Según el Gobierno de EEUU, las universidades de allí están produciendo alrededor de un tercio de los profesionales necesarios para cubrir la demanda de trabajadores en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, también conocido como STEM.

Según ponen de manifiesto, es un gran desafío que pone en relieve la necesidad de innovar en la manera de enseñar en la educación de este tipo de carreras.

En este sentido, Electronic Arts, Maxis y GlassLab han anunciado la iniciativa de modificar SimCity como juego con fines educativos. El nuevo SimCity será publicado el próximo 5 de marzo, pero mientras tanto van a lanzar SimCityEDU, un sitio web dedicado a todos aquellos profesores y educadores que utilizan SimCity en clase.

Tom Chatfield en el Gamification World Congress

Tom Chatfield: «Esto sólo es el comienzo»

Una de las ventajas que tuvimos los que asistimos al pasado Gamification World Congress, es que nos dio acceso a inspiradoras ponencias como la de Tom Chatfield, un profesional que cree en que los juegos pueden modificar el cerebro, mucho antes de que el gamification se llamara gamification. Tuve la oportunidad de charlar con Tom unos minutos y hacerle algunas preguntas acerca de su visión del gamification y sobre el futuro de la tendencia.

Tom Chatfield es escritor y comentarista. Es autor de cuatro libros que exploran la cultura digital, el más reciente Cómo Prosperar en la Era Digital (Pan Macmillan). Su obra ha sido publicada en una docena de países e idiomas.

Antonio Santo, responsable del canal Serious Games de Vocento Vocento Serious GamesPortada de Serious Games

Antonio Santo: «Nos encontrábamos ante un desierto informativo y nacemos para cubrirlo»

El grupo de comunicación multimedia Vocento, con presencia destacada en todas las áreas de información y entretenimiento de nuestro país, lanza el portal Serious Games, un sitio especializado en la divulgación de proyectos y avances de juegos serios en ámbitos como la salud, la educación o la cultura.

He tenido la oportunidad de charlar con Antonio Santo @antoniosanto, periodista especializado en cultura, tecnología y videojuegos, y ahora responsable del canal Serious Games de Vocento, y he podido hacerle algunas preguntas sobre el proyecto, los serious games y la gamificación, cuyas respuestas no tienen desperdicio.

Teoría de juegos, juegos serios y gamificación

Llevaba tiempo queriendo dedicar un artículo a hablar sobre las diferencias entre la teoría de juegos, juegos serios y gamificación, tres aplicaciones del juego en el mundo real, y relacionadas entre sí, pero que pueden llevar a confusión hiriendo sensibilidades para las personas que participamos en cada corriente.

Para hacer este recorrido lo haré por orden cronológico, ya que si tuvieramos que poner fechas de nacimiento a cada uno de estos conceptos, primero vino la teoría y modelos de juego, después los juegos serios y por último, la gamificación.

Siguiente nivel, juego que cura la ludopatía

Cuando me preguntan si realmente podemos fijar unas expectativas tan altas alrededor de los juegos para cambiar el mundo con su aplicación en otros campos, respondo sí, y este sí no es algo aleatorio.

La ludopatía es una enfermedad reconocida por la Organización Mundial de la Salud (OMS) donde la persona es empujada por un incontrolable impulso de jugar a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse.

Pues bien, ¿qué sucede si introducimos juegos y mecánicas de juego para curar esta enfermedad? Esto es lo que se cuestionaron en el Hospital de Bellvitge de Barcelona con una investigación encabezada por Susana Jiménez, psicóloga clínica y coordinadora de la Unidad de Juego Patológico del servicio de Psiquiatría.